A sociedade do conhecimento é uma sociedade de múltiplas oportunidades de aprendizagem. As conseqüências para a escola, para o professor e para a educação em geral são enormes: ensinar a pensar; saber comunicar-se; saber pesquisar; ter raciocínio lógico; fazer sínteses e elaborações teóricas; saber organizar o seu próprio trabalho; ter disciplina para o trabalho; ser independente e autônomo; saber articular o conhecimento com a prática; ser aprendiz autônomo e a distância. (Gadotti, 2003)
terça-feira, 29 de novembro de 2011
Professores@Blogados@Na@Rede: E@PROINFO
Professores@Blogados@Na@Rede: E@PROINFO: E-PROINFO – APRENDIZAGEM POR PROJETOS E.M.E.F .DONA ANA JOSÉ BODINI JANUÁRIO MARILEUSE DE SOUZA A evolução do mundo, da educação...
terça-feira, 8 de novembro de 2011
“A Educação tem o poder de transformar a vida das pessoas.”
O mundo mudou radicalmente. Vivemos na sociedade do conhecimento, conectados e interagindo através de tecnologias digitais.Estamos entrando na Era da Interatividade.
A Era da Interatividade é uma evolução natural da Era da Informação. Na Era da Informação o foco foi o acesso à informação digital. Estamos agora em um novo período no qual a informação é vista como algo como qual e em torno do qual as pessoas interagem.Como exemplo, o conteúdo já não é mais somente publicado de forma digital imutável: ele é publicado e disponibilizado para editoração em grupo na web, como na Wikipédia.
Nas atividades de trabalho,o ambiente digital é enriquecido com troca de mensagens instantâneas, cuja utilização já ultrapassa o uso de e-mail. A Internet contém atualmente um tráfego crescente deconferências em tempo real. Só a larga utilização da comunicação via telefone celular, transformou atividades sociais e de negócios em interações em tempo real, com respostas rápidas, onde quer que as pessoas estejam.Todas essas mudanças nos relacionamentos, tanto no ambiente de trabalho quanto no ambiente social, têm profundo impacto sobre a Educação, uma vez que a aprendizagem só ocorre quando há Outros fatores têm impacto importante sobre o desenvolvimento do ambiente de ensino aprendizageme sobre a formação profissional. Competimos ao nível global com países como China e Índia, que estão se transformando em provedores de serviços de tecnologia da informação e de manufatura, com sua mão de obra de baixo custo e sua eficiência. Os alunos das nossas Instituições de NívelSuperior (IES) defrontam-se com um cenário que muda rapidamente e as IES têm a responsabilidade de prepará-los para competir, para ter sucesso numa economia globalizada,praticamente sem fronteiras.Uma das transformações fundamentais ao sucesso das IES neste início do século XXI é abandonar as matrizes curriculares,baseadas em disciplinas fragmentadas e a metodologia de ensino centrada na transmissão de informações. É necessário adotar uma nova metodologia de aprendizagem baseada em projetos e atividades, na qual os estudantes utilizem um ambiente digital para criar, apresentar e compartilhar sua aprendizagem interagindo e dando a possibilidade de atingir todo seu potencial.Em resumo, é o ensino centrado no aluno e não no professor.Numa sala-de-aula tradicional um professor com mais de 25 alunos não consegue dar atenção individual, nem consegue personalizar a aprendizagem. Entretanto,com a mudança de metodologia, restringindoo tempo utilizado com aulas expositivas e incluindo atividades de auto-aprendizagemem um ambiente de e-learning, é possível oferecer essa personalização. O material de aprendizagem pode conter vídeos,simuladores, leitura, exercícios, discussõesem grupo, enfim atividades que atendam aos diferentes estilos de aprendizagem. Assim,cada aluno utiliza os materiais e atividades mais eficazes para sua aprendizagem.Com a introdução de metodologias de aprendizagem ativa, desenvolve-se no alunoa capacidade de aprendizagem, decrescimento e satisfação pessoal, que lhes permita escolher como participar na economia do conhecimentono século XXI. Assim,estarão contribuindo para a equidade social,formando cidadãos economicamente ativos,responsáveis e participantes da sociedade.Não podemos mais ensinar os estudantes de hoje com metodologias e tecnologias de séculos atrás. Não sabemos todas as respostas, mas sabemos o suficiente para iniciar as mudanças.
O caminho é longo, mas temos que iniciar a jornada
Elisa Wolynec
ewolynec@techne.com.br
O USO DE MÍDIAS NA ESCOLA
Ultimamente, há muitos discursos sobre a importância de se utilizar recursos audiovisuais em sala de aula, pois os alunos estão em busca da internet, do vídeo-game, do DVD, dos jogos em rede quando estão de fora da mesma. Logo, as crianças e jovens estão habituados em um contexto em que a tecnologia computadorizada está em voga e o professor que não se adaptar, ficará para trás. A conseqüência disso pode ser uma sala desmotivada e indisciplinada.
Contudo, devemos nos ater à tecnologia digital como uma estratégia pedagógica adicional e, portanto, não é necessário que esteja em todas as aulas.
Mas o que fazer quando a escola não tem recursos tecnológicos para serem utilizados?
Neste caso, o professor não pode desanimar ou acomodar com aulas apenas de giz e quadro, a não ser que a escola exija. Há outras maneiras de introduzir as linguagens da mídia em sala, basta o educador improvisar e ser criativo.
O professor pode mandar pesquisas para casa sobre a linguagem verbal e não-verbal (gestos dos apresentadores ao passar uma notícia) no telejornal e depois trabalhar a persuasão; trabalhar com as propagandas da mídia e linguagem persuasiva e o uso do imperativo através de jornais impressos e revistas; desenvolver um trabalho com o uso de fotografias do passado e futuro nas aulas de História ou para ensinar os tempos verbais; usufruir dos canais de notícias da rádio para trabalhar a linguagem e montar com os alunos sua própria rádio; propor aos alunos desenvolver o jornal da escola ou da sala; orientar uma pesquisa pela internet com sites educativos e direcionados pelo próprio professor, dentre outros.
O que não pode ocorrer é o professor ignorar o fato de a tecnologia digital fazer parte do dia-a-dia do aluno e cobrar do pupilo interesse pelas aulas. Os recursos tecnológicos são armas fundamentais para tornar as aulas mais instigantes e apreciadas.
Por Sabrina Vilarinho
Graduada em Letras
Equipe Brasil Escola
Contudo, devemos nos ater à tecnologia digital como uma estratégia pedagógica adicional e, portanto, não é necessário que esteja em todas as aulas.
Mas o que fazer quando a escola não tem recursos tecnológicos para serem utilizados?
Neste caso, o professor não pode desanimar ou acomodar com aulas apenas de giz e quadro, a não ser que a escola exija. Há outras maneiras de introduzir as linguagens da mídia em sala, basta o educador improvisar e ser criativo.
O professor pode mandar pesquisas para casa sobre a linguagem verbal e não-verbal (gestos dos apresentadores ao passar uma notícia) no telejornal e depois trabalhar a persuasão; trabalhar com as propagandas da mídia e linguagem persuasiva e o uso do imperativo através de jornais impressos e revistas; desenvolver um trabalho com o uso de fotografias do passado e futuro nas aulas de História ou para ensinar os tempos verbais; usufruir dos canais de notícias da rádio para trabalhar a linguagem e montar com os alunos sua própria rádio; propor aos alunos desenvolver o jornal da escola ou da sala; orientar uma pesquisa pela internet com sites educativos e direcionados pelo próprio professor, dentre outros.
O que não pode ocorrer é o professor ignorar o fato de a tecnologia digital fazer parte do dia-a-dia do aluno e cobrar do pupilo interesse pelas aulas. Os recursos tecnológicos são armas fundamentais para tornar as aulas mais instigantes e apreciadas.
Por Sabrina Vilarinho
Graduada em Letras
Equipe Brasil Escola
terça-feira, 1 de novembro de 2011
CIBERARTE
Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados.A principal característica desse tipo de arte está na utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.
História da Ciberarte
A arte eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as experimentações com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração do processo em rede interativo nesse momento o processo de criação coletivo era mais importante que o produto final concebido. O que interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.
Um dos pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.
Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".
A vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade, o original não existe mais.
A música eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e "ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers" vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".
A arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
Assinar:
Comentários (Atom)